FERREIRA, Eduardo Mognon
FACES DA HISTÓRIA, Assis-SP, v.3, nº2, p. 98-112, jul.-dez., 2016.
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O ensino de história, é, portanto, uma relação onde a aprendizagem se torna,
argumento do presente, se apropriando de um passado que pode ser descrito e formulado
de diversas maneiras, contudo, jogar se torna uma prática reflexiva constante, onde o
jogador se sente sempre um ator da ação.
O que vem sendo percebido ao longo destas pesquisas, é que a prática lúdica,
associada aos trabalhos de metodologias participativas/ativas, onde os estudantes
se tornam protagonista das ações do conhecimento, vem mostrando que temas mais
complicados para os estudantes, se tornaram práticas mais acessíveis ou menos
aterrorizantes. É o caso estudado do jogo Feudo War.
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A temática em Idade Média, sempre
pareceu, assim como a história antiga, um tema longe da realidade dos estudantes,
parecendo algo muito velho. No entanto, a tentativa de utilizar o jogo para aplicar os
conceitos e a reflexão em torno do tema, trouxe uma questão importante a se agregar a
discussão: a prática jogada, colocou os estudantes como atores da ação e ao utilizarem
de uma memória e uma cultura contemporânea, conseguiram enxergar diferentes tipos
de permanência e rupturas na prática jogada da idade média.
Logo, é importante perceber que o aprender e/ou ensinar não são ações
isoladas, mas sim momentos convergentes entre si. Que dizer que aprender
não significa incorporar novos conteúdos, mas estar aberto a novos encontros
e se deixar provocar pelos signos emitidos, pelas coisas, pelas pessoas.
(GIACOMONI; PEREIRA, 2013, p.14)
A reflexão dos jogos para o tema África pode ser pensada através deste prisma de
enfrentar o tema com mais ludicidade, criatividade e ação. Entendendo seus processos
através das provocações de sua historiografia recente, aliando-se a novos signos de
perceber suas temporalidades e sua cultura, sem necessariamente intervir no processo
de reflexão do jogador durante a prática, provocando sempre reflexões que fazem
organizar seu modo de pensar o tema.
Tal exemplo, vem como argumento central, provocar o recurso jogo como
uma potencialidade para envolver as discussões no tema África e provocar novos
aprendizados, especificando-os, envolvendo e trazendo resultados conceituais e
atitudinais as práticas jogadas.
O princípio do jogar está baseado em uma interação entre jogadores, professor
(mediador) e o material (físico ou digital), essa tríplice conexão, parece-nos mostrar
um caminho diferente em relação aos resultados após a prática jogada e inclusive,
das dinâmicas que podem surgir entre os jogadores, assim como as questões que são
atravessadas através das ações do jogo.
Os jogos em temáticas de História privilegiam o tempo e o espaço, em sua
grande maioria. Esses tempos e espaços possuem distinções. O passado
‘transmitido’ no jogo traz à tona ideias românticas do passado, que almejam
um retorno à honra, à organização social, às aparentes relações culturais
6. O jogo Feudo War é um dos jogos produzidos em sala de aula para debater a idade média. Entre os re-
sultados obtidos são a apreensão dos conteúdos, a discussão da realidade média aos dias atuais e a refle-
xão do jogo como recurso possível. Para saber mais: MOGNON, F. Eduardo. O jogo no ensino de história:
uma abordagem interdisciplinar. Anais XX Jornada de Ensino de História. FURG,2014.